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天候効果一覧 天候名 効果 快晴 回避性能上昇 霧雨 技の威力1.25倍 曇天 MPの消費が半分で技を出せる(WP消費はそのまま) 雹 WPが自然回復 武器スキルの威力上昇(WP回復量はWP最大値の十分の一) 花曇 回避できないスキルが回避可能になる 濃霧 与えたダメージの半分のHP回復 雪 攻撃時に相手のMPを減少させる(減少量はダメージを受けたキャラの最大MPによる) 天気雨 防御・精神低下 疎雨 spが足りてなくて自分が覚えていない技をすべて使用可能になる(メイン、サブ共にsp100まで?) 風雨 素早さが2倍に 晴嵐 技欄が「@???」と「@????」になる。選択した場合、現在覚えている技からランダム発動 MPが足りなくても発動する模様。あと、@すくしょや@ささやきや@ライブラもできない。@どうぐも使用不可。5階、9階で移動したいときに晴嵐だと@移動もできない。ボス戦で出られると困る天気No1デメリットがでかすぎて、多くの人に嫌われてる天気でもある 台風 特殊効果(防御など)の無効 凪 行動ごとにHP回復(回復するのは行動したキャラのみ。また、回復量は行動したキャラの最大HP依存) ダイヤモンドダスト 氷属性威力上昇 攻撃を受けるごとにさらにHP減少(多段技の時にも適応、減少量はダメージを受けたキャラの最大HPによる) 極光 上記の天候の何らかの効果 以下未実装 蒼天 武器スキルの威力が0.75倍になる代わりに2回発動 川霧 毎ターン強制位置変更 黄砂 全員が行動毎に魔反撃か攻反撃になる 烈日 炎属性威力上昇 行動ごとにHP減少 梅雨 ダメージを与えられるとたまに動封になる コメント 情報などはこちらに -- windC (2011-02-27 01 22 14) 疎雨のとき ジョブ 現 橙 前 ルーミア の時、両方の技が全開になっていました -- 藤原さん (2011-02-27 18 17 32) 晴嵐のとき、残りMPが不足してても(たとえ残り0でも!)技使えるようです。 -- ニート社長 (2011-04-10 05 25 16) 疎雨のときはsp1000技が使えないかも -- rsty (2011-04-10 16 11 50) 晴嵐のときに覚えていない技も発動するのを確認。ナズの夢国鼠覚えてないのに晴嵐の元で発動した。他の技についてどうかは未確認ですが他の方も確認お願いいたします -- ニート社長 (2011-04-12 00 17 11) 晴嵐の時、覚えていないはずのえーりんえーりん発動確認。SP1000技が発動してしまう模様。不具合? -- windC (2011-04-12 00 34 22) 晴嵐の時に覚えてもいないフルーツ(笑)の発動をさらに確認。やはりSP1000技が発動してしまうようだ。 -- ニート社長 (2011-04-16 23 03 37) 未実装と書かれている天候になったのを確認ばしょは魔界(法界上空)です -- ドリーム (2011-05-08 21 18 21) 未実装の天候は、天候自体は出るけれども効果が発動しないようです。 -- windC (2011-05-08 21 19 57) 雪・ダイヤモンドダストのときにアイスナイフ装備時ヒャダルコlv3が出てきたWP消費12氷全体攻撃 -- 名無しさん (2011-06-08 18 10 25) よく考えたら天気にも細かい変更入ってるかもしんない・・・ -- rsty (2012-03-10 17 30 26) 晴嵐だとステージ移動もできない -- うぐぅ (2012-03-15 00 07 25) 重要なことだが、敵が眠り・汚染・凍結・麻痺などの状態異常で行動できないときは、天候が変化しない。これを利用することで、好ましい天候を長続きさせることも可能だし、逆に晴嵐などが早く終わってほしいときは要注意。 -- NEET社長 (2012-03-15 02 13 23) 風雨は2倍になってない気がします… -- elsy (2012-03-15 10 57 06) 晴嵐のときまったくおぼえていない技がでてきました。 -- 雑魚 (2012-11-28 16 06 22) 梅雨出たんですが -- 名無しさん (2013-04-12 17 11 37) 疎雨のときに、チルノのsp999技が使えるようになっていました -- 鉄鉱石 (2013-12-27 10 01 43) ステージが終わったあと(宝箱のところ)は天候が変化しないようです。これを利用すると凪の時宝箱をとる前に防御をし続けて体力を全回復。などということもできます。 -- 名無しさん (2014-02-25 20 48 38) 天候が雹なのにWPが回復しない…だと?… -- レイナ (2016-01-06 17 58 14) 雪の天候の時、エンチャントが無いのに「追加で○に0のダメージ」と出るようです。私の場合、0ダメージですけど全員そうなのか確認お願いいたします -- レイナ (2016-01-10 16 50 26) ↑のやつなんですけど、@こうげきや@だんまくなどは追加のやつはないようです -- レイナ (2016-01-18 10 54 01) 名前 コメント
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ログイン地点のNPC たまり場セット 便利NPC 委託販売NPC フェイヨン室内精錬所(室内左) 職業アイテム(室内右) NPCいろいろ(室内上) 結婚用NPC 衣装装備強化改良 ログイン地点のNPC 首都はフェイヨン・イズルード・プロンテラ イズルード・プロンテラも街の中央のWPからフェイヨン室内へ移動できます。 たまり場セット 首都内に何か所か配置。 転送NPC 各種ダンジョンフィールドへ) カプラ 位置セーブ・倉庫・G倉庫・支援サービス(有料) 消耗品販売 矢など各職業ごとの消耗品は売っていません 便利NPC 初期地点上部に横並び。 初心者に優しい修羅 初心者向けの装備と対人用カードの販売 クローン&リプロ クローン・リプロデューススキル用(無料) クエストスキル 応急手当が結構重要 レンタル屋 カートや鷹以外にも乗り物系もこちら ジョブチェンジャー 転生はベース99以上(費用は転生回数×300k?) おばあちゃん カードはがし(無料・成功率100%) リセット職員 ステータス・スキルリセット(各300z) かばん屋 1個1500z スペシャルアイテム販売 スクロール・消費アイテム(無限ver)など スタイリスト 髪型・髪色変更 委託販売NPC 初期地点から少し下に行ったカプラ4人。 近々撤去予定のため使用しないように注意です。 フェイヨン室内 初期地点真上のWPより 伊豆中央のWPからもこれます。 最初の部屋からそれぞれ看板付きのWPあり。 精錬所(室内左) 上の左から ゼノフォン エルオリ原石をまとめてくれる 製錬 連続製錬NPC 製錬成功率は濃縮使用時と一緒(そのため濃縮エルオリは無し)※安全圏まで製錬を選ぶとそのあとリログしないと製錬が使えないバグがあります。 修理工 カラマンリス プラコン・エンベ販売 部屋の奥 穴あけおじさん つるはしを持ったNPC オリジナルMVPの下段防具にスロットを付けてくれる。成功率は15% 100Mとオリハルコン3個が別に必要。 下はエンチャントNPC 職業アイテム(室内右) 料理の自販機 変身スクロール屋 各職業ごとの素材・消耗品の販売(矢・弾など一部消耗品は消費無しのため矢筒はないです) テイミング商人 基本商品+各種ペットの餌 カプラ ここで位置セーブすると初期リス地点にセーブが戻る。 NPCいろいろ(室内上) ポイント(頭装備) ショップポイントで買える頭装備 ポイント(防具) ショップポイントで買える防具 美紗枝 無限回廊NPC(ショップポイント稼ぎ) 通行証作成 特定MAPへ行くために必要 各種オリ装備作成NPC 武器・防具に記載 シャドウスロットエンチャント 衣装装備・シャドウ装備にエンチャントできる。詳細。 アップルコイン交換 アップルコインで交換できるアイテム 配給箱横流し屋 配給箱専門の交換NPC(一つか交換可能分すべての選択が可能) NEWBIEキーメイカー 金策マップを生成(初心者orソロ向け) RUSHキーメイカー 金策マップを生成(PT向け) 結婚用NPC 異性同士の結婚の場合はプロンテラ教会にいる教皇様。 同性同士の結婚の場合はリヒタルゼンの158,100にいるNPCから。マップで宿屋の下カプラとギルド職員が並んでるところ。 婚礼商人はプロンテラ教会前に移動しています。 衣装装備強化改良 ポートマラヤの274,362にいるNPC(ダイダロス)から。
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概要 LightWaveでAK74を作成してみます。 参考リンク メッシュの作成 まずモデラーを立ち上げてLinkGunのメッシュを開き、それを大まかな目安にします。 次にそれを目安に大まかなパーツを作ります。 そしてUVを展開します。 tips ディテールを付けるのはインゲームでアニメーションを確認してからにしましょう。 ウェイトの作成 ボーン割り当ての前準備としてポリゴンにウェイトを割り当てて行きます。 ボーンの作成 ここからレイアウトでの作業になります。 まず全体の親になるボーン「LG」を通します 次にLGの子ボーンに「LG_~~~」という名前で各パーツに子ボーンを通していきます。 次にLGの子ボーンとして「LG_flash」をマズルフラッシュの位置に置きます。ここにマズルフラッシュのエフェクトが発生します 以上でボーン通しは完了です。 アニメーションの作成 ここからはUDKを立ち上げて、LinkGunのアニメーションの情報を調べながら作業ていきます。 K_WP_LinkGun_1P_Baseを開いて、アニメーションタブの情報を見ます。 tips アニメーションシーケンスの欄でアニメーション名や各アニメーションのフレーム数が分かります。 K_WP_LinkGun_1P_Baseのアニメーションを参考に、自作銃にアニメーションを付けていきます。 まず一番上のWeaponAltFireを作ります。 WeaponAltFireは12フレームなので、レイアウトの総フレーム数を11に設定してWeaponAltFire用のキーフレームを作成します。(フレーム数には0も含まれますので0~11で12フレームです) 次に総フレーム数を23に設定して12から23の間にWeaponAltEndのアニメーションを作成します。 同じ要領で7つのアニメーションすべてを作成します。 モデル アニメーションの出力 エクスポーターを画像の様に設定してスケルトンメッシュ(PSK)とアニメーション(PSA)を出力します。 tips エクスポートする前にポリゴンを綺麗にしておかないとメッシュが正常に出力されません。すべて3頂点ポリゴンにしておきましょう。 UDKエディタへの取り込み まずコンテンツブラウザでPSKファイルを取り込みます。 次に新規アニメーションセットを作成します。 次に骨格メッシュに先ほどインポートしたメッシュを選択し、左上メニューのファイルからPSAをインポートを実行します。 インポートが成功すると7つのアニメーションが取り込まれます。 マテリアルインスタンスの割り当て テクスチャを取り込み、マテリアルを作成し、マテリアルインスタンスを作成し、マテリアルインスタンスをスケルトンメッシュに適用します 完了したらパッケージを保存してUDKを閉じてからコーディング作業に移ります。 コーディング UTWeap_AK74.uc 1、まず、UTWeap_LinkGun.ucをコピーしてUTWeap_AK74.ucを作成します LinkGunのコードをベースにする理由は、アニメーション的な設定をしなくてすむからです。 2、UTWeap_AK74.ucを開き、まずクラス名をUTWeap_AK74に変更し、 次にスケルトンメッシュやアニメーションセットを変えます。 SkeletalMesh=SkeletalMesh WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_Linkgun_1P AnimSets(0)=AnimSet WP_LinkGun.Anims.K_WP_LinkGun_1P_Base ↓ SkeletalMesh=SkeletalMesh WP_AK74.Mesh.SK_WP_AK74_1p AnimSets(0)=AnimSet WP_AK74.Anim.K_WP_AK74_1p_Base 3、次に発射される弾頭を変えます。 UTProj_LinkPlasma ↓ UTProj_AK74 弾頭ファイルの作成については弾頭の作成をご覧ください。 4、最後にCtrl+Hですべての「UTWeap_LinkGun」を「UTWeap_AK74」に変更します。 tips 変更しないとクラス名が本物LinkGunのと被るのでType mismatch in = のエラーが出ます。 コーディング UTGame.uc UTWeap_AK74のファイルは作成しましたが、このままではインゲームで確認できないのでUTGame.ucを弄ってデフォルトの銃をUTWeap_AK74に変更します。 DefaultInventory(0)=class UTWeap_LinkGun ↓ DefaultInventory(0)=class UTWeap_AK74 各種修正 UDKエディタを立ち上げて各種修正を行っていきます。 1、まず、キャラクタのスケルトンメッシュを開いて追加するメッシュで自作銃とLinkGunを追加してみて大きさや角度について見てみます。 今回の場合大きさは問題ないみたいですが、角度がおかしいので修正をします。 2、LinkGunのスケルトンメッシュを開いてプロパティをメモして、設定を自作銃に移植していきます。 インゲームテスト マズルフラッシュ マズルフラッシュが出ていないので修正します。 .ucファイルを見ると EffectSockets(0)=MuzzleFlashSocket EffectSockets(1)=MuzzleFlashSocket となっているのでソケットを作成します。 1、自作銃のスケルトンメッシュを開いて、メニューバーからソケットマネージャーを選択します 2、新規ソケットを実行し、ボーンを「lg_flash」を選択して、ソケット名を「MuzzleFlashSocket」と入力します。 これでマズルフラッシュが発生する様になりました。 セカンダリウェアポンの変更 LinkGunのセカンダリはビーム(UTProj_LinkPowerPlasma)になっているので、これをアイアンサイトに変えます。 UDKの武器に右クリック武器がズームインになっている物はないので今回はUT3からコードを持ってきます。(UDKでUT3のコードを使った物をリリースするのはNGですがリリースしない個人使用の範囲なら問題ないと思われます) UT3の武器だとUTWeap_SniperRifle.ucがそれっぽいの今回はこの武器をベースにします。 1、自作銃のデフォルトプロパティにズーム用の設定を書きます bDisplayCrosshair=True ZoomLoopCue=SoundCue A_Weapon_AK74.AK74.A_Weapon_AK74_ZoomLoop_Cue FadeTime=0.300000 //入力受付 bZoomedFireMode(0)=0 bZoomedFireMode(1)=1 //ズーム出来る最大のFOV、数字が小さい程遠くまでズームする ZoomedTargetFOV=50.000000 //ズームする早さ ZoomedRate=500.000000 アニメーションの追加 UTWeap_SniperRifleにはズーム用のアニメーションが3つ設定されているのでまずこれらを作成し、自作銃のAnimSetに追加します。 次に自作銃のコードを変更してアニメーションの再生を設定します。 追加するコードは細かく書きませんがUTWeap_SniperRifleのコードをそのままコピーすれば動きます。 ズーム中アイドルのアニメーションの切り替え UTWeap_SniperRifleはスコープのDrawZoomedOverlay(HUD)が表示される設定になっていますが、今回の自作銃はアイアンサイトなのでDrawZoomedOverlay(HUD)の部分は削ります。 しかし削っただけではズームしている時でも普通のアイドル用アニメーションのWeaponIdleAnims(0)が再生されてしまうので、ズーム時はズーム用のアニメーションを再生する様に設定します。 1、まずsimulated function StartZoom(UTPlayerController PC)の所に WeaponIdleAnims[0] = WeaponZoomIdle ; を追加し、 次にsimulated function LeaveZoom()に所に WeaponIdleAnims[0] = WeaponIdle ; を追加します。 これで、ズームしたタイミングでIdleアニメーションが変わり、ズームから出た時に普通のIdleに戻ります。 Tips WeaponIdleAnims[0]のデフォルトプロパティは親クラスのUTWeapon.ucでWeaponIdleに設定されています。 ちなみこのやり方と同じ方法で、ズーム中とそうでない時の弾のバラケ具合を変えたり、歩くスピードを変えたりいろいろ出来ます 1pハンド デフォルトプロパティにArmsAnimSetを指定する事で手の1pハンドを追加する事が出来ます。 ArmsAnimSet=AnimSet WP_Enforcers.Anims.K_WP_Enforcers_1P_Arms アニメション名はUTWeaponのデフォルトでは ArmFireAnim(0)=WeaponFire ArmFireAnim(1)=WeaponFire ArmsPutDownAnim=WeaponPutDown ArmsEquipAnim=WeaponEquip ArmIdleAnims(0)=WeaponIdle 以上の5つが用意されています。 今回はこれにズーム用のアニメションを4つ追加し、自作銃のucコードにも再生する様に書き入れます。。 WeaponZoomIn WeaponZoomOut WeaponZoomIdle WeaponZoomFire マガジン制とリロード UDKの武器はマガジンという概念がなくてリロードもないのでそれを追加します。 まずUT3を探すとUTWeap_Avril.ucにリロードがあるとと分かったのでその処理を参考にします。 マガジン リロード その1 まず武器のucに変数とデフォルトプロパティを設定します。 var int InClipCount; //マガジン内の弾数、整数 var int MaxInClipCount; //マガジン内の最大数、整数 var int AmmoCount; //弾薬の数 var int MaxAmmoCount; //弾薬の最大数 var float Reloadtime; //リロードに掛かる時間 var bool bReloading; //リロード中かどうか var SoundCue ReloadSnd; //リロードサウンド var name WeaponReloadAnim; DefaultProperties { InClipCount=30 MaxInClipCount=30 AmmoCount=150 MaxAmmoCount=150 Reloadtime=4 ReloadSnd=SoundCue'None' bReloading=false ShotCost(0)=0 ShotCost(1)=0 } ShotCostは発射毎のAmmoCountの消費量です。 デフォルトは1になっていますが、今回はAmmoCountの変わりにInClipCountを使うのでShotCostは0にします。 マガジン リロード その2 まずリロードの処理について考えてみます。リロードの処理はReloadStartとReloadEndの2つに分ける事が出来ます。 まずReloadStartの処理は以下になります リロードアニメーションの再生 サウンドキューの再生 現在のAmmoCountを0に設定 リロードタイムの計測開始 次にReloadEndの処理は以下になります AmmoCountを-30 InClipCountにMaxInClipCountを足す 次にそれぞれの処理が始まる条件を考えて見ます。 ReloadEndは単純で、リロードタイムが終わればReloadEndが処理されるようにします。 ReloadStartは、Rキーを押した時とAmmoCountが0になった時にMagazineCountが1以上だった場合処理される様にします。 simulated function InstantFire() { if(InClipCount 1) { InClipCount -= 1; super.InstantFire(); } else { StopFire(0); ReloadStart(); super.InstantFire(); bReloading = true; } } simulated function ReloadStart() { //デバックテキストを表示 WorldInfo.Game.BroadcastHandler.Broadcast(self, "ReloadStart"); //アイドルアニメーションの切り替え WeaponIdleAnims[0]='WeaponReload'; ArmIdleAnims[0]='WeaponReload'; //リロードアニメーション再生 PlayWeaponAnimation('WeaponReload',2.7); PlayArmAnimation('WeaponReload',2.7); SetTimer (Reloadtime, false, 'ReloadEnd'); } simulated function ReloadEnd() { AmmoCount -= Maxinclipcount; inclipcount += Maxinclipcount; bReloading = false; WorldInfo.Game.BroadcastHandler.Broadcast(self, "ReloadEnd"); //アイドルアニメーションを元に戻す WeaponIdleAnims[0]='WeaponIdle'; ArmIdleAnims[0]='WeaponIdle'; //アイドルアニメーションを再生する PlayWeaponAnimation('WeaponIdle',2.7); PlayArmAnimation('WeaponIdle',2.7); } //リロード中に発射を止める simulated function StartFire(byte FireModeNum) { if(!bReloading) { super.StartFire(FireModeNum); } } リロードアニメーションはWeaponIdleAnimsとArmIdleAnimsを切り替える事によって実装しています。切り替えるだけではアニメーションが更新されないので、一度再生して更新する必要があります。
https://w.atwiki.jp/famistads/pages/12.html
§第2回Fリーグ開催のおしらせ(2008年1月19日午前0時まで参加者募集中) 大会ルール(一部修正) CSルール修正 1リーグ戦、総当たり 【イニング】 3イニング×2試合 延長なし 2試合連続でやること。 1試合10分程度で合計20分くらいなので、なるべく所用は済ませて試合に臨むこと。 先攻か後攻を決めるのは、部屋を作った人に決定権あり 【登録選手】 デッキレベルは”スタメン”上限WP830まで(控え選手含む) ベンチ→スタメン→プロフェッショナルのうちの”スタメン” デッキは”スタメン”レベルであれば、何個作っても使っても構わない。 一つのデッキに入れられる先発投手は2人まで。 また、2試合で2人とも先発を登板させる。ようするに、同じ”先発”は連投させない。 一つのデッキに入れられるWP60以上の選手、または金の選手は4人まで、60以上と金を足して4人ってことです。 一つのデッキに登録選手は無制限 830までなら構いません 代打陣を多めにするか、投手陣を多めにするかは自由 参考:http //famista.jp/player.html 【順位決定方法】 NPBのルールに乗っ取って、勝ち点が高い順 同点の場合、勝ち数 → 直接対決の成績 → 前回の順位 → 判別出来ない場合は同順位 勝ち点は・・・ 勝ち:3点 負け:0点 引き分け:1点 【ポストシーズン制】 上位3チームのみが出場出来るクライマックスシリーズ(以降CSと表記) 3イニング 延長無し 第1ステージ - レギュラーシーズンの2位と3位が3戦2勝制で対戦。 第2ステージ - 第2ステージの勝者とレギュラー・シーズンの1位チームが5戦3勝制で対戦しCS優勝を決める。 いずれのステージでも、引き分けを除いた勝数が同じ場合は、上位球団を勝者とする。 なお、リーグ優勝とCS優勝は別とする。 §第1回FS Wi-Fiトーナメント(2008年1月19日午前0時まで参加者募集中) 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による6イニング×1試合 トーナメントの上の者が先攻 ~~今後の実施予定トーナメント~~ ※デッキ無制限トーナメント デッキ制限無制限(金使い放題・デッキレベル:やきゅうじんOK) 6イニング×1試合 トーナメントの上の者が先攻 ※御当地デッキトーナメント 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による6イニング×1試合 トーナメントの上の者が先攻 デッキ内容は参加者の都道府県出身選手と出身高校 ttp //www.sponichi.co.jp/baseball/npb/2007/meikan/index.html に掲載されているデータをもとにする 人数・ポジションが足りない場合は近隣で補充可。ただ戦力アップのためだけの補充は不可 ※純正デッキトーナメント ファミスタDS全16チームのうちの1チーム純正デッキ 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による6イニング×1試合 同一選手の重複は禁止(金とノーマル) トーナメントの上の者が先攻 ※WP55以下ピッチャー1人限定トーナメント 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による9イニング×1試合 ただし、ピッチャーはWP55以下ひとりで9イニングを投げ抜く トーナメントの上の者が先攻
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確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 ブリティッシュエッジコンボ4発目 LP,RP,LP,RP 上・上・上・中 -10F ワンツーミドル ブリティッシュエッジコンボ・ロー4発目 LP,RP,LP,2RP 上・上・上・下 -15F 膝、ヒルブ ハートブレイクショット 6WP 中 -21F 膝、STF ソニックファング 3WP 中・中 -12F ワンツーミドル、ウィップ カッティングフック 1RP 下 -15F 膝 ストンピング 1LK 下 -15F 膝、ヒルブ スカイハイ 9RP 中 -13F ワンツーミドル ドラゴニックハンマー 66RP 中 -13FS インフィニティ スマッシュ 236LP 中 -10F ワンツーミドル イーグルクロウ2発目 立ち途中LP,RP 中・中 -13F ワンツーミドル、フロント シーホークアッパー ダッキング中RP 中 -14F ダブシグ アルビオンコンビネーション3発目~PS PS中にLP,RP,LP 上,上,中,特殊 -13F ワンツー ワンツーチョッピング アーガススパート4発目 PS中に3LP,LP,RP,LP 中,中,中,中 -14 ダブシグ アパアパフックフック カッティングエルボー~PS PS中に3RP 中,特殊 -10F ワンツー 肘 モウワーナックル PS中に2RP 下CS -16 膝 こける下段 スウェーフック PS中に4RP 中 -14 ダブシグ、スパハイ フィニッシュブロー 立ち途中WP 中 -14 ダブシグ 新技の浮かせ技 スティーブ側の確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F ワンワンツー ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F ワンワンツー シルバーロー~HMS 2LK,RK 下 -17F フィニッシュブロー パンプ 1LK 下 -12F イークロ インパルスショット 66LK 中 -12F ワンワンツー 小サマー しゃがみ中9RK 中 -19F スカイハイ シルバーニー 9RK 中 -12F ワンワンツー ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F ソニファン スキャッター HMS中RP 中 -13F ワンワンツー シープ HMS中RK 下 -22F スカイハイ インバーテッド1発目 6nRK 中 -12F ワンワンツー インバーテッド2発目 6nRK,LK 中 -13F ワンワンツー 生ロー 1RK 下 -13F イークロ ブレイジングキック 2_3RK 中 -18F ドラゴ? 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F ライトニングコンビネーション LP,LP,RP 7,5,14 上・上・上 +1 12F ストレート~ボディ RP,LP 10,12 上・中 +7 13F フリゲートラッシュ2発 4LP,RP 17,10 上・下 + アッパーストレート 3LPRP 10,12 中・上 +2 14F ソニックファング 3WP 10,14 中・中 ダウン 16F ダーティースマッシュ 1LK,RP 10,15 下・上 よろけ 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 15F ドラゴニックハンマー 66RP 24 中 ダウン 19F スカイハイ 9RP 18 中 浮き 23F タックキック 9RK 20 中 浮き 25F シーホークアッパー ダッキング中nRP 17 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +7 11F イーグルクロウ 立ち途中LP,RP 10,20 中・中 +2 17F フィニッシュブロー 立ち途中WP 中 浮き 立ち回り メモ PS入られたら両パン抜け準備で待って、小さい下段もらったらしゃがぱんか昇竜待ち。その他は派生出し切り待って確反。 ワンツーとアッパー~アッパーは左とかで避けれるのかな?派生止め~下段とか読んだら捌こう。肘に注意。 こける下段は見えない。読みでしゃがもう。←左横で避けられるらしい。 カッティングフックの確反は基本ヒルブで、近距離ガード時は膝狙おう。 クイフクからの派生下段は捌く。 イーグルクロウコンビネーション(下、中、上)の3発目に何回か引っかかってCHからコンボいかれた。最後上段だからしゃがんでヒルブ? 2発止めにはワンツー入れよう。ただし、ダッキング・ウィービング・スウェーに移行された場合は確反なしなので注意。 新技のフィニッシュブローの発生が17Fなので銀ローはあぶない。 ドラゴにインフィニティきっちり。昇竜に膝。ソニファンにワンツー。ダーティしゃがんで小サマー。 クレッシェントフック 3RP 中 17 16 -9 +1? KZD H コメント 名前
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レシートプリンタドライバ EPSON製 OPOS Advanced Printer Driver(ポートモニタ有り) http //www.epson.jp/products/download/gyomu/index.htm EPSON製 旧ドライバ http //www.microdrome.nl/store/index.php?act=viewProd productId=323 tab=3 シチズン製 http //www.citizen-systems.co.jp/support/download/printer/driver/index.html 三栄電機製 http //www.sanei-elec.co.jp/file/driver.html SII製 LTPF247/347 http //www.posmadang.com/?doc=bbs/gnuboard.php bo_table=data sselect=wr_subject|wr_content stext=WP-3000 soperator=0 page=1 wr_id=19 http //www.posmadang.com/?doc=bbs/gnuboard.php bo_table=data sselect=wr_subject|wr_content stext=WP-3000 soperator=0 page=1 wr_id=18 名前 コメント
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第3回 電脳倶楽部R.C.トーナメント ●主催:電脳倶楽部 ●開催バージョン:Ver 1.1 ●エントリー締切:1994/8/15 必着 ●エントリー数 :47体 ●主なルール ・勝率による順位決定 勝率 = ( 勝ち数 + 引き分け数 * 0.5 )/ 試合数 ・地形:標準全マップ ・リーグの結果を最終成績とし、その上位8体を入賞とする [最終結果] 順位 ロボット 勝 敗 分 試合 勝率 足 wp1 wp2 M/T CU/P コンストラクター 優勝 DEATH 119 56 61 236 63.3% C LSR MCN 1 35 81.1% 真鍋 寛 準優勝 HO-DAI3 126 59 75 260 62.9% 6 LSR SPK 1 38 67.8% 曽根崎 健一 3位 REDSOLAR 106 60 33 199 61.6% 2 LSR SOL 2 21 91.7% 北御門 昌紀 4位 SAKO-21 105 62 28 195 61.0% 4 LSR MIS 0 56 82.2% 後迫浩一 5位 PISTER3K 130 82 11 223 60.8% 4 SHL LSR 1 00 85.6% はた 6位 BOO-5 66 36 43 145 60.3% C RFL ATM 2 09 92.2% 片桐 学 7位 STK-3F 88 46 75 209 60.0% 2 LSR MIS 1 55 66.7% KASA 8位 UGOKA-9 89 52 83 224 58.3% 6 SHL SPK 1 46 83.9% 野田 敏之 [武装限定大会] ●飛び道具使用不可(チェーン・フレームは可) ●エントリー数 :40体 ●主なルール ・勝率による順位決定 勝率 = ( 勝ち数 + 引き分け数 * 0.5 )/ 試合数 ・エキシビジョンマッチなので入賞表彰なし #上位8体を抜粋させていただきました 順位 ロボット 勝 敗 分 試合 勝率 足 wp1 wp2 M/T CU/P コンストラクター 1位 SHIN.002 91 11 113 215 68.6% H CHN SOL 2 06 81.1% 68中毒患者 2位 KAMEREON 92 28 83 203 65.8% H CHN SOL 2 07 84.4% 北御門 昌紀 3位 TRACER 86 28 99 213 63.6% H CHN SOL 2 18 83.3% 横浜 鯨一 4位 SHUSHU 60 9 122 191 63.4% 2 CHN MIN 2 31 81.1% 木越 英夫 5位 SAKO-19 99 49 41 189 63.2% H CHN SOL 1 44 66.7% 後迫浩一 6位 CERBERUS 42 8 111 161 60.6% 2 CHN MIN 2 30 77.2% 山路 七穂 7位 ZABONGLE 44 15 93 152 59.5% 2 CHN MIN 2 25 44.4% 寺沢 努 8位 ANAKARYS 58 29 73 160 59.1% H CHN SOL 2 18 90.0% 柿木 英生 電脳倶楽部R.C.トーナメント入賞・受賞名鑑へ戻る
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アドセル【地名 街】あどせる Adsell アドセル アドセル[Danger Zone] - Adsell is very Dangerous town in Dungeon - 『洞窟の中の非常に危険な町・アドセル』(何故かロゴには「アドセル」が二箇所に書かれている) BGM Hotel Inside 混乱の洞窟4Fに相当する、洞窟の中の街。Lv.35未満のキャラは入れない。 バインドストーンに登録することはできないので、アドセル行きとして登録するなら3Fのアドセル前か。 武器屋には35武器・42武器・52武器・35鎧・42鎧などが売られている。 スモールソード・ワンド・物理銃・魔法銃は52武器が売っておらず、それら以外はセイラ・メトゥラの材料にはできない。 ここのWPから他のWPへ行くことは出来ず、一方通行となっている。
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原発関連御用学者リスト(医学関係) 名言・迷言 10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(静岡県)[sage] 投稿日:2011/05/28(土) 07 19 13.70 ID E8B49gJe0 [1/3] 95 この2人なんかも「リスクマネジメント」とか言って 放射能による発ガンリスクを軽めに評価するタイプの人かな。 伊藤公紀 http //gcoe.eis.ynu.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2009/10/ooo5.pdf 岡敏広 http //gcoe.eis.ynu.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2009/10/jjj3.pdf で、リスク管理の権威の中西準子はどうなんだろうと思ったら、 多忙を理由に現段階ではノーコメント。 http //homepage3.nifty.com/junko-nakanishi/zak551_555.html#zakkan552 297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(静岡県)[sage] 投稿日:2011/05/28(土) 23 12 34.05 ID E8B49gJe0 [2/3] 261 情報どうも。あ~、福井県立大は関西電力から寄付を受けてたのか。。。 岡敏広については、5/1の福井新聞にもうさんくさい寄稿をしているとの書き込みが他スレであった。 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/koumu/1303006675/298 リスク論の中西準子とその周辺は調べてみる価値ありそう。 鹿野司とか菊池誠とかは中西の仕事を参考にしているはずだしね。 また中西の作った損失余命リスクの比較グラフは、推進派がしょっちゅう引用してるし。 例 http //www.iae.or.jp/publish/kihou/29-1/02.html 304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(愛知県)[sage] 投稿日:2011/05/28(土) 23 38 32.00 ID 6FcqEpp/0 [28/29] 297 岡って人、恐ろしいほど論文書いてないんだけど、経営学ってこんなもん? 372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(京都府)[sage] 投稿日:2011/05/29(日) 10 23 55.82 ID XijDMf+H0 297 環境系は25年前は反原発が基本だったけど、CO2温暖化原因説で軒並み原発推進に転んじゃったんだな。 岡さんは環境経済学専攻。 298 名前:非公開@個人情報保護のため[] 投稿日:2011/05/01(日) 13 44 48.36 今日の福井新聞ひどいね。 県立大の岡敏弘って教授の寄稿が載ってるが途中から完全に議論をすり替えている。 こーゆーのにコロっと騙される県民多いんだろーなー。馬鹿多いから。 「放射能汚染 リスク論で見極める」だってさ。タイトルだけでも十分うさんくさい。完全な御用学者じゃん 302 名前:非公開@個人情報保護のため[sage] 投稿日:2011/05/01(日) 14 00 59.45 298 1959年生まれか。 10年後には退職だから予想がはずれても逃げ切れるからな。
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コンボ@社(共通) ▼社→RP→逢魔外法閃~金打→巖頭 (横移動中RP→RP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ:61 これ1択でいくね? ▼社→三散華 (横移動中RP→RK,RK,RK) ダメージ:52 なんか見た目が終わってる。いっそのこと10連(旋風剣〆)でも出すか。 それだと横受身に確定でダメージ70。こっちは納刀不可。 ▼社→稲妻→振り向きロー (横移動中RP→6LK,RK→2RK ダメージ54。趣味コンボ。その割にはなんか見た目がデジャヴ。 コンボ@社(抜刀時限定) ▼社→RP→LP→峰打ち殺し(B) (横移動中RP→RP→LP→6WP(B)) ダメージ:61(逢魔外法閃〆の場合) なんか見た目より難しい。一瞬前進してからRP当てると安定する。